規則:先玩,兩版都玩完、複製回饋貼回對話之後,再展開最下方「這版測什麼」。
W1=跟老遊戲一樣的完整循環——開場敘事→建角→算法生成的大陸(海岸/森林/山脈/道路)上自由探索。🏘️ 米爾村:旅店(30金全滿)、道具店(跟塔內旅商同價)、武具工房(珍品)、翻壺撈井、三個村人的線索對話(指路/指祠堂/指藏寶)。🏰 王城:謁見國王接任務、回報領賞、四封印盡破開寶物庫。🗼 四座封印之塔=E1 地城引擎(難度=距離:一座比一座遠、比一座深),金幣/隊伍/行囊/升級跨塔持久;塔間逐座解封。⛩️ 荒野有祠堂(免費全滿)與舊寶箱(自由探索的報酬)。💀 全滅=DQ 式:教會鐘聲中回村甦醒、金幣減半、等級保留。世界地圖暫無遭遇戰(W2 做)。設計解剖與路線圖在 repo 的 WORLD.md。
E1=目前所有定案系統合體——A 秘密(隱晦色差/敲牆/燭台/條件感知)+B 職業(狂戰士/盜賊領隊+雙層雷達)+C 段落(樓層 run/任務/重訪/心流曲線)+D 戰鬥(四人隊/MP 池/王戰/經驗曲線)都與 D2 相同,新增兩層:
🛒 營地商人(D3):三選一祝福退場,改為旅商——藥草 110 金(回10)/上藥草 140(回22,3F 起)/特效藥 170(回48,5F 起)/💧魔力水 250(回 4 MP)/🕯️靈視香 280(20 秒看見牆縫飄塵,V 鍵);✨「珍品」=原祝福轉商品 600 金一件。階梯式固定價:同一瓶藥永遠同價,撿到的藥收進行囊(戰鬥 3 鍵用藥、5 鍵魔力水;戰外 H 治癒、G 魔力水、V 靈視香)。
🕯️ 氛圍層(E 基底):每趟有手寫地城名與開場文本、每層氛圍字卡、火把暗角、戰報關鍵事件著色;遺物任務的最後一件固定藏在最深層離入口最遠的密箱——達成時你剛好站在迷宮最深處。
M1:同一趟每層長相都不同——1F 固定石磚當基準,2F 起從八種風土洗牌抽(同 run 不重複):🪨 洞窟(侵蝕曲線)、🗼 古塔(圓輪廓+環形迴廊)、🔺 金字塔(菱形向心)、🏛️ 遺跡神殿(雙寬廊+柱廳)、🐍 大蛇道(單鏈蛇行)、🌋 熔岩窟(岩漿池:踩了全隊扣血但不會倒,繞路還是付血自己選)、⚙️ 機關塔(成對傳送陣:站上按空白鍵)、🕳️ 暗黑洞窟(視野減半)。戰鬥/秘密/任務全部與 D2 相同,變數只有地圖。完整分析與風土憲法在 repo 的 MAPS.md。
M2:機關要自己拼出路——2F 保證是 🔩 機關艙:引擎室(樓梯)被鋼鐵閘門封死,先找到自由區的拉桿開「控制室」,進去照正確順序扳雙拉桿(錯了只是復位、零懲罰)才開引擎室;控制室裡必有稀寶,引擎室有單向風管一鍵吹回起點。其餘樓層照 M1 抽風土。
🎯 指定風土直測(加 &terr= 可強制全程單一風土):
洞窟|古塔|金字塔|遺跡|蛇道|熔岩|機關塔|暗黑|機關艙(M2)
D2:戰鬥就打在地圖上——碰到怪,四人小隊(🪓🗡️🔮✨ 人形)原地散開列陣(隊伍退向來路、最多 8 隻怪同場;深層有 7〜9 隻的同種大巢)、打完滑回集合(房間有斜切/橢圓/柱廳等隨機造型;走廊有巡守怪、狹路相逢沿走廊縱列開打),同一顆鏡頭、不切畫面。競技場全系統都在:速度序列條(上方)、五指令(空白/1/2/3/4)、A 自動戰鬥、連擊/OVERKILL、隊伍經驗曲線。最深層樓梯前有 👑 石像鬼王把關——這場會演出切場感(儀式感對照組)。猛擊後 2.5 秒內接敵=暈眩開場照舊。怪有朝向會巡邏;看得見的怪走近 3 格就「!」開戰(不用碰),霧裡/轉角的怪貼身才觸發。先手 FF 機率 15%/10%:看得見的敵先手=「搶得先機」、看不見的=「被偷襲」;盜賊領隊「警戒」=永不失先手。小怪會在視野外悄悄重生(約 1.5〜2 分,FF3 地雷率換算調校),王不會。
網址參數
?seed=N——指定地圖種子(同 seed=同圖,跨版本公平對照)
?newrun=1——放棄目前進度、開全新一局(圖鑑/通關數保留)
?fresh=1——整個存檔歸零=完整新手體驗(含首趟坡度:3 層小圖+首王無蓄力)
?debug=1——除錯視野(全圖揭示+密門/機關標記)
?terr=風土鍵——M 線限定,指定風土直測(m 區有直達連結)
探索
方向鍵/WASD 移動(按住連走)|空白/E 調查寶箱・燭台(狂戰士=猛擊)|F 猛擊|H 快捷治癒(3 MP;MP=樓層預算、營地回滿)|M 地圖|B 圖鑑
戰鬥
空白 攻擊|1 戰技(狂亂擊/搶奪/火球/治癒)|2 防禦|3 藥水|4 逃跑|←→ 選目標|A 自動戰鬥(開了會記住,再按取消;王蓄力/隊員倒下自動暫停)
營地與面板
1〜3 選祝福|C 換領隊(狂戰士=猛擊/盜賊=飄塵+警戒)|Enter 下一層/確認|樓梯面板:空白 繼續探索、Enter 離開
M2(機關艙):檢查點:①「找拉桿→開門→進房解序」的因果讀得懂嗎(不用攻略)?②錯序復位的挫折感 OK 嗎?③控制室稀寶+風管回程的報酬感?④這種「拼路」跟純探索比,想要每趟都有還是偶爾一座?
M1(地圖風土):檢查點:①每層不看左上角字認得出「換了地方」嗎?②哪個風土最想再進去、哪個最無感?③蛇道/古塔的拓撲差異「玩」起來有感嗎(不只是換色)?④三個地形規則——岩漿(繞路 vs 付血)、傳送陣(捷徑)、黑暗(視野半徑減半)——哪個最有味、哪個煩?⑤9 種會不會太雜,要不要按地城主題分池?
D2 驗收清單(熱更新 1〜11 後):①遭遇手感——3 格「!」開戰的距離與 0.38s 定格順不順?🟠 搶得先機/🔴 被偷襲讀起來合理嗎?②戰場站位——還有沒有跳遠房/跨牆/戰後跳接?退向來路的列陣直覺嗎?③大巢——深層找 7〜9 隻同種巢,壯觀感?沒 AoE 打大巢會不會拖?④掛機——A 自動(會記住)刷一段:重生 90〜135s 煩嗎?決策暫停時機對嗎?⑤王戰——聰明打應穩贏有險;輕切場儀式感夠嗎?
競技場 v4(你的經濟學落地):檢查點:①開場打 Lv1 小怪的「有點難」對不對味?②升兩級後回去打 Lv1 的碾壓感(練等的報酬感)?③什麼時候你自己覺得「不划算、該調高 Lv 了」——那個瞬間就是剪刀差在工作?④升級全回復+大字的爽度?另含 v3 檢查點(序列條/BOSS 蓄力/僧侶)。